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Indiana Jones Greatest Adventures en SNES, o cómo Indy hizo su propio Super Star Wars

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Indiana Jones Greatest Adventures en SNES, o cómo Indy hizo su propio Super Star Wars

indiana jones greatest adventures en snes o como indy hizo su propio super star wars

A comienzos de esta misma semana nos sorprendía la noticia sobre dos nuevas incorporaciones al servicio Antstream. Ni más ni menos que la mítica aventura gráfica point & click Indiana Jones and the Fate of Atlantis y el plataformas Indiana Jones Greatest Adventures de Super Nintendo. Y sorprendió no solamente por ser los primeros juegos de Indy en Antstream, sino por rescatar ese clásico exclusivo del Cerebro de la Bestia del año 1994 y que se vio en la Consola Virtual de Wii.

Un plataformas de acción que compartió el motor gráfico de los Super Star Wars de LucasArts y que coincidió precisamente con el cierre de su trilogía mediante El Retorno del Jedi en el 94. De ahí que ambos compartiesen parte de su mismo espíritu, aunque el juego del mítico arqueólogo (desarrollado por Factor 5, el mismo estudio de los Turrican) gozase de otro ritmo distinto y un acabado mejor.

Un juego que resumía la trilogía de Indiana Jones

Al contrario que la trilogía de La Guerra de las Galaxias en Super Nintendo, con Indiana Jones se quisieron resumir las tres películas en un único videojuego. Esto, que de entrada suponía un dulce de lo más goloso, hizo que se dejasen muchas escenas memorables por el camino y con otras un poco de relleno.

Gráficamente no se le podía poner ningún pero, tal y como sucedió con otras producciones provenientes del celuloide, como Batman Returns o las de Luke Skywalker, sin ir más lejos. Cada escenario gozaba de múltiples detalles en primer plano y se le daba buen uso a la iluminación en ciertas secciones, sorprendiendo con la variedad de tesituras en las que nos ponía gracias al modo 7 para simular efectos en 3D, como a la hora de pilotar un avión para matar nazis en la SGM.

En su mayor parte no dejaba de ser un plataformas de acción a lo largo y ancho de todo el mundo, desde unas cuevas hasta un mercado donde el déjà vu con Aladdin era bastante significativo. Las localizaciones eran familiares, al ser las de las propias películas, aunque adaptadas a su manera, las que dictaba la propia época de los 16-bits. Porque los animales o los humanos que odian a Indy no sufren combustión esponánea al flagelarlos con el látigo, desde luego. Pero es vistoso.

En relación al icónico látigo del citado Indiana Jones había un hecho curioso en este videojuego: cada vez que empezábamos una fase lo hacíamos sin el látigo. Y había que avanzar unos pocos metros hasta volver a conseguirlo. Así una y otra vez. No tenía sentido. De hecho, al completar una fase perdíamos el látigo y la pistola, si la habíamos obtenido; no así para las granadas, que sí se conservaban.

Incrongruencias aparte, era un plataformas de acción cumplidor, sin alardes, que se aprovechó de una de las licencias más míticas del siglo pasado. Poco importó que el resultado fuese inferior al de las películas protagonizadas por Harrison Ford, que la simple idea de volver a encarnar a ese héroe de acción era reclamo suficiente. Además, entre cada fase había instantáneas (pixeladas) de las pelis.

Esas escenas eran complemente estáticas y con mucho texto para contarnos cómo avanzaba la trama (principalmente para la gente que no la vio en cines o en el salón de su casa) y de paso ver cómo viajaba Indy por el mundo hasta un nuevo lugar, con el correspondiente password inscrito en la parte inferior para continuar.

Una de muchas licencias que tuvo Super Nintendo

Al condensar tres películas en casi una treintena de fases, es lógico que no funcionase igual de bien en todas ellas. Sin ir más lejos, tras pasar la primera había un escollo importante: la escena de la roca gigante. Con diferencia lo peor del juego por culpa del irrisorio margen que daba la pantalla para reaccionar, teniendo que memorizar las trampas para no morir ipso facto por aplastamiento.

Por otro lado, el uso de ciertas cajas para añadirle un poco de puzles al juego estaba metido con calzador y rompía un poco la dinámica en ciertas secciones. Funcionaba bastante mejor a la hora de utilizar el látigo para colgarse de algunos anclajes especiales y balancearnos con más estilo que Super Castlevania IV.

Como plataformas se mostraba bastante consistente, además, flojeando un poco en relación a los combates al hacerse un poco aburrido en algunos tramos que se alargaban bastante. Eso sí, Indiana Jones Greatest Adventures no desaprovechó la oportunidad de introducir jefes en las últimas fases de cada película, dándole un toque interesante al conjunto y como complemento a esas secciones en modo 7 como la del avión, el vagón de la mina o ese «esquí» improvisado en la nieve.

A modo de curiosidad, añadir que si bien el juego es exclusivo de Super Nintendo, en 1995 iba a salir también para Mega Drive pero finalmente se canceló por no encontrar distribuidora tras la desaparición de U.S. Gold. Esto no impidió, de todos modos, que esa conversión gozase de algunos análisis en esa época (el juego estaba al 100%, por cierto) o que su prototipo se vendiese por eBay años más tarde por un pastizal: algo más de 900 euros al cambio. Una lástima que tras la desaparición de WiiWare y su Consola Virtual hayamos perdido la posibilidad de disfrutar de ese clásico de SNES intacto… salvo por la nube de Antstream, claro.

Fuente: vidaextra.com

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